Hyunjun Kim
← 전체 작업

Case 01 / 09

THE HOUSE

게임 엔진 경험 0에서 시작해, AI를 지휘해 혼자 만든 1인칭 방탈출 게임 — 스토어 제출까지

테스트 중아이디어→출시약 4주*

2026.09 – 2026.10 (약 4주, 파일 날짜 기준 추정 — git 없음) / 1인 (AI를 팀으로) / Android · iOS

문제
방탈출 소재의 긴장감을 손안의 게임으로 — 게임 엔진 경험 없이.
내 역할
기획 · 레벨 설계 · 기준 설정 · AI 지휘로 구현 · 빌드/출시
스택
Unity 6 (6000.6.2f1) · C# · Input System · Addressables · Play Asset Delivery

결과

아이디어 → 스토어 빌드 (실작업 약 16일, 추정)
약 4주
아이디어 → 스토어 빌드 (실작업 약 16일, 추정)
게임 런타임 C# 코드 (전체 약 35,900줄 중)
17,700+
게임 런타임 C# 코드 (전체 약 35,900줄 중)
반복한 스토어 빌드 (최신 1.0.10_27)
10+
반복한 스토어 빌드 (최신 1.0.10_27)

최신 시네마틱 트레일러 (CASE 03)

스토어 등록 언어 (영·일·태·번체 중문)
4개 언어
스토어 등록 언어 (영·일·태·번체 중문)

⚡ 아이디어→출시

약 4주*

  1. 2026-09-20

    첫 지시

  2. 1일 뒤

    2026-09-21

    첫 동작

  3. 26일 뒤

    2026-10-17

    첫 출시

  4. 1일 뒤

    2026-10-18

    최신 · 1.0.10_27

* 아이디어→구글플레이 스토어 빌드 약 4주(실작업 약 16일). 파일 날짜 기준 추정, 해커톤과 병행

01

아이디어 / 문제

첫 지시: "방탈출 게임을 만들어볼까 하는데, 나 혼자서 가능한가?"

방탈출 소재의 긴장감을 손안의 게임으로 만들어 보고 싶었습니다. 저는 게임 엔진을 다뤄 본 적이 없는 기획자입니다. 그래서 "직접 코딩" 대신 "기획과 기준을 정하고 AI에게 단계별로 지시해 상용 수준 게임을 스토어까지 올린다"를 목표로 삼았습니다.

02

내가 정한 기획·기준

  • 게임 시나리오와 방 구성, 퍼즐·기믹을 직접 설계 (레퍼런스 영상 스크린샷을 찍어 기준으로 제시)
  • 조작 방식 기준: 이동 조이스틱 + 화면 드래그로 시야 회전, 고정 파노라마가 아닌 실시간 3D로 자유롭게 둘러보기
  • 출시 기준: 영어 1차, 안드로이드 우선 + iOS, 시나리오당 $1
  • 엔진은 Mac(Apple Silicon)에서 바로 쓸 수 있는 Unity 6로, 범용 3D 템플릿에서 시작 — AI와 함께 이 조합을 골랐습니다.
THE HOUSE — Can you escape? — 케이스 01은 처음부터 끝까지 무료THE HOUSE — 케이스 01 — 지하 카지노 아래에서 깨어나다THE HOUSE — 케이스 01 — 모든 물건이 단서THE HOUSE — 케이스 02 · Silent — 보지 못하지만 듣는다THE HOUSE — 케이스 02 · Silent — 아직 여기 있다THE HOUSE — 케이스 02 · Silent — 숨을 참아라THE HOUSE — 케이스 03 · Nightmare — 실수할수록 다가온다THE HOUSE — 케이스 03 · Nightmare — 방을 풀면 층이 움직인다
Can you escape? — 케이스 01은 처음부터 끝까지 무료

03

AI 지휘 과정

Fig. the-house-03

AI 지휘 과정

  1. 01 처음 시킨 것

    3D 씬과 1인칭 컨트롤(이동·시야 회전), 오브젝트 상호작용의 기본 골격을 만들도록 지시했습니다.

  2. 02 확인한 것

    직접 플레이해 보며 시야 회전이 어색한 지점, 상호작용이 밋밋한 지점을 찾아냈습니다.

  3. 03 수정 지시

    "오브젝트를 클릭하면 시네마틱 줌인으로 확실히 보여 줘", "힌트 표시는 빼고 더미 오브젝트도 클릭되게 해 줘"처럼 플레이 감각을 말로 바꿔 지시했습니다. 빌드·에셋 분리도 같은 방식으로 단계별로 지시했습니다.

실제 지시 (발췌)

  • 레퍼런스와 기믹은 내가 아이템표까지 짜서 줄게 — 넌 구현과 이미지 가이드를 해줘.
  • 힌트 표시는 빼고, 오브젝트를 클릭하면 시네마틱 줌인으로 확실히 보여 줘.

04

막힌 순간과 해결

  • 설치 용량 폭증: 처음엔 에셋을 전부 앱에 담아 용량이 과했습니다. 공식 문서를 먼저 찾아 Addressables + Play Asset Delivery(필요한 시점에 나눠 받기) 방식을 확인한 뒤, AI에 그 구조로 바꾸도록 지시해 초기 설치 부담을 줄였습니다.
  • 빌드 반복 실수: 버전마다 손으로 빌드하다 설정을 빠뜨렸습니다. 빌드·아카이브 과정을 스크립트로 묶도록 지시해 매 버전 동일한 절차로 뽑도록 고정했습니다.

Fig. the-house-05

설치 용량 문제 → Addressables + Play Asset Delivery

Before

앱 하나 = 코드 + 모든 방의 에셋

첫 설치부터 전부 다운로드 → 용량 과다

After

기본 앱 (설치 시)코드 + 첫 화면가볍게 시작

에셋 팩 (Addressables)

Room ARoom BRoom CCinematicsAudio…

Play Asset Delivery: 필요한 시점에 내려받기

공식 문서로 방식을 먼저 확인한 뒤, 에셋을 묶음별로 분리해 필요한 시점에 내려받도록 지시했습니다.

Case 01

초기 빌드의 설치 용량이 과도하게 큼.

  1. 증상

    초기 빌드의 설치 용량이 과도하게 큼.

  2. 내 설명

    에셋이 많아 앱이 너무 무겁다, 용량을 줄이고 싶다"고 사실로 전달.
  3. AI 첫 시도

    단순 정리로는 근본 해결이 안 됨.

  4. 내가 잡은 포인트

    공식 문서에서 Addressables + Play Asset Delivery(필요 시점 분할 다운로드)가 정답임을 확인.

  5. 해결

    그 구조로 재구성하도록 지시해 초기 설치 용량을 낮춤.

  6. 재발 방지

    이후 '에셋 분리'를 처음부터 기준에 포함.

05

결과 · 수치

  • C# 237개 파일, 약 35,900줄 — 이 중 절반가량은 에디터용 씬 빌더이고 게임 런타임 코드는 약 17,700줄(Core/Interaction/Player/Cinematic/UI 역할별 구조)
  • 구글플레이 업로드용 앱 번들을 여러 세대에 걸쳐 반복(최신 빌드 1.0.10_27), 오류 0으로 성공
  • 영어·일본어·태국어·번체 중국어 4개 언어 스토어 등록 이미지·메타 준비
  • 구글플레이 내부 테스트 배포 단계까지 진행
같은 장면의 스토어 이미지 4개 언어 비교
스토어 현지화 — 영어·일본어·태국어·번체 중국어

06

회고

엔진을 모르는 상태에서도, "무엇을 어떤 순서로 시키고, 결과를 어떻게 확인해 바로잡을지"를 잘 설계하면 출시까지 갈 수 있다는 걸 배웠습니다. 다시 한다면 처음부터 에셋 분리와 빌드 자동화를 기준에 넣어, 중간에 구조를 뜯어고치는 비용을 줄이겠습니다.

(01) Review

Honest Review

개발자가 만들었다면?

강점3
  • 속도·비용 — 아이디어→스토어 빌드 약 4주, 1인

    C# 약 3.6만 줄(런타임 약 1.77만), 3개 케이스, 인앱결제, 4개 언어. 같은 범위면 2~3인 팀이 보통 2~4개월(추정). git이 없어 파일 날짜 기준(최소치).

  • 배포·운영 — 4주간 스토어 빌드 10회 이상, 스크립트화

    Android·iOS 출시 빌드를 10회 이상 반복, 디버그 심볼·에셋팩 보관을 스크립트로 자동화하고 빌드마다 결과 기록.

  • 현지화 — 4개 언어, 누락 0

    영어·일본어·태국어·번체 중국어 테이블이 모두 정확히 1,452줄, 시스템 언어 자동 감지.

동등4
  • 기능 범위 — 소규모 팀 출시작 수준

    3개 케이스, 세이브, 설정, 힌트북, 시네마틱, 구매·복원.

  • 성능 — 분할 다운로드는 정석대로

    Addressables + Play Asset Delivery로 설치 용량을 줄임. 매 프레임 오브젝트 탐색 일부는 정리 대상.

  • 가독성 — 일관적, 일부 촘촘한 코드

    이름 규칙 일관, UI 패널 10개가 공통 부모 클래스 사용. 한 줄에 몰린 로직이 일부 있음.

  • 문서화 — 결정 기록은 있음

    기획·수익화·출시 결정을 문서로 남김. 개발자용 구조 문서는 아직 없음.

다음 단계 (보완 중)5
  • 테스트·자동화 — 자동 테스트·CI 아직 없음

    매 단계 직접 플레이하고 에디터 플레이테스트 도구로 확인.

    개선 계획 → 구매·세이브 로직부터 테스트 작성 → 커밋마다 빌드+테스트 자동 실행(CI).

  • 구조 — 런타임 코드 모듈 미분리

    코드 절반이 일회성 에디터 씬 빌더이고, 씬 연결을 실행 중 탐색으로 처리.

    개선 계획 → 런타임 코드를 Core / Cases / UI 모듈로 나누고, 참조는 시작 시 한 번 주입.

  • 버전 관리 — git 대신 수동 백업

    출시 속도를 우선해 코드·빌드를 사본으로 백업.

    개선 계획 → 비공개 Git 저장소로 이전, 비밀값은 처음부터 제외.

  • 보안 — 공개 출시 전 강화

    결제는 공식 스토어 SDK 사용. 공개 출시 전에 서버 측 보호 단계를 추가합니다(세부는 비공개).

    개선 계획 → 구매 검증을 서버 중심으로 강화한 뒤 외부 점검.

  • 접근성 — 기본 옵션만

    소리·감도·진동 설정만 있고 자막·글자 크기·색각 옵션은 아직 없음.

    개선 계획 → 자막·글자 크기·색각 옵션을 출시 체크리스트 필수 항목으로.

다음 프로젝트 →

MECHOOSE

기획자가 AI를 지휘해 혼자 만든 태국 패션 이커머스 + AI 가상 피팅 — 실제 운영 중 (mechoose.store)

MECHOOSE desktop screenshot
MECHOOSE mobile screenshot
케이스 보기
이력서 PDF