Hyunjun Kim

THE HOUSE

เริ่มจากศูนย์โดยไม่เคยใช้เกมเอนจินมาก่อน — เกม escape room มุมมองบุคคลที่หนึ่งที่สร้างคนเดียวด้วยการกำกับ AI จนถึงขั้นส่งขึ้นสโตร์

กำลังทดสอบไอเดีย→เปิดตัว~4 สัปดาห์*

2026.09 – 2026.10 (~4 สัปดาห์ ประมาณจากวันที่ของไฟล์ — ไม่มี git) / คนเดียว (AI เป็นทีม) / Android · iOS

ปัญหา
นำความตื่นเต้นของห้องปริศนา (escape room) มาไว้ในเกมบนมือ — โดยไม่เคยใช้เกมเอนจินมาก่อน
บทบาทของผม
วางแผน · ออกแบบด่าน · กำหนดมาตรฐาน · กำกับ AI ให้สร้าง · บิลด์และเปิดตัว
เทคสแต็ก
Unity 6 (6000.6.2f1) · C# · Input System · Addressables · Play Asset Delivery

ผลลัพธ์

จากไอเดียสู่บิลด์บนสโตร์ (ทำงานจริง ~16 วัน, ประมาณการ)
~4 สัปดาห์
จากไอเดียสู่บิลด์บนสโตร์ (ทำงานจริง ~16 วัน, ประมาณการ)
บรรทัด C# ส่วนรันไทม์ของเกม (จากทั้งหมด ~35,900)
17,700+
บรรทัด C# ส่วนรันไทม์ของเกม (จากทั้งหมด ~35,900)
บิลด์สโตร์ที่ปรับปรุงซ้ำ (ล่าสุด 1.0.10_27)
10+
บิลด์สโตร์ที่ปรับปรุงซ้ำ (ล่าสุด 1.0.10_27)

ตัวอย่างซีนภาพยนตร์ล่าสุด (CASE 03)

ภาษาของหน้าสโตร์ (EN, JA, TH, zh-Hant)
4 ภาษา
ภาษาของหน้าสโตร์ (EN, JA, TH, zh-Hant)

⚡ ไอเดีย→เปิดตัว

~4 สัปดาห์*

  1. 2026-09-20

    คำสั่งแรก

  2. +1 day

    2026-09-21

    บิลด์แรกที่ใช้งานได้

  3. +26 days

    2026-10-17

    เปิดตัวครั้งแรก

  4. +1 day

    2026-10-18

    ล่าสุด · 1.0.10_27

* จากไอเดียสู่บิลด์บน Google Play ~4 สัปดาห์ (ทำงานจริง ~16 วัน) ประมาณจากวันที่ของไฟล์ ช่วงเวลาทับซ้อนกับงานแฮกกาธอน

01

ไอเดีย / ปัญหา

คำสั่งแรก: "ผมกำลังคิดจะทำเกมหนีออกจากห้อง — ผมทำคนเดียวได้ไหม?" ต้นฉบับ (KO): "방탈출 게임을 만들어볼까 하는데, 나 혼자서 가능한가?"

ผมอยากนำความตื่นเต้นแบบห้อง escape room มาไว้ในเกมที่ถือเล่นได้ในมือ ผมเป็นนักวางแผนที่ไม่เคยใช้เกมเอนจินมาก่อน ดังนั้นเป้าหมายจึงไม่ใช่ "เขียนโค้ดเอง" แต่คือ "กำหนดแผนและมาตรฐาน แล้วกำกับ AI ทีละขั้นจนได้เกมคุณภาพระดับเชิงพาณิชย์ขึ้นสโตร์"

02

แผนและมาตรฐานที่ผมกำหนด

  • ออกแบบเนื้อเรื่อง ผังห้อง และปริศนา/กลไกด้วยตัวเอง (เก็บภาพหน้าจอจากวิดีโอเรฟเฟอเรนซ์ไว้เป็นสเปก)
  • มาตรฐานการควบคุม: จอยสติกสำหรับเดิน + ลากเพื่อมองรอบ และมองได้อิสระแบบ 3D เรียลไทม์ ไม่ใช่ภาพพาโนรามาแบบตายตัว
  • มาตรฐานการเปิดตัว: ภาษาอังกฤษก่อน, Android ก่อนแล้วตามด้วย iOS, ราคา $1 ต่อหนึ่งฉากเรื่อง
  • เลือก Unity 6 (รันแบบเนทีฟบน Mac/Apple Silicon) โดยเริ่มจากเทมเพลต 3D ทั่วไป — เป็นการตัดสินใจร่วมกับ AI
THE HOUSE — Can you escape? — Case 01 เล่นฟรีตั้งแต่ต้นจนจบTHE HOUSE — Case 01 — คุณตื่นขึ้นมาใต้คาสิโนใต้ดินTHE HOUSE — Case 01 — ทุกสิ่งของคือเบาะแสTHE HOUSE — Case 02 · Silent — เขามองไม่เห็นคุณ แต่ได้ยินTHE HOUSE — Case 02 · Silent — พวกมันยังอยู่ที่นี่THE HOUSE — Case 02 · Silent — กลั้นหายใจไว้THE HOUSE — Case 03 · Nightmare — ยิ่งพลาด มันยิ่งเข้าใกล้THE HOUSE — Case 03 · Nightmare — ไขห้องได้ พื้นจะเคลื่อน
Can you escape? — Case 01 เล่นฟรีตั้งแต่ต้นจนจบ

03

การกำกับ AI

Fig. the-house-03

การกำกับ AI

  1. 01 คำสั่งแรก

    สร้างโครงพื้นฐาน — ฉาก 3D, การควบคุมมุมมองบุคคลที่หนึ่ง (การเดิน การมอง) และการโต้ตอบกับวัตถุ

  2. 02 สิ่งที่ผมตรวจ

    ผมเล่นเองและหาจุดที่การมองรู้สึกไม่เป็นธรรมชาติ และจุดที่การโต้ตอบดูจืดชืด

  3. 03 การแก้ไข

    ผมแปลงความรู้สึกตอนเล่นเป็นคำสั่ง — "เมื่อคลิกวัตถุ ให้ซูมเข้าแบบภาพยนตร์ให้เห็นชัด" "เอาตัวบอกคำใบ้ออก และให้วัตถุหลอกคลิกได้ด้วย" และกำกับเรื่องการบิลด์กับการแยกแอสเซ็ตด้วยวิธีเดียวกันทีละขั้น

คำสั่งจริง (ตัดตอน)

  • ผมจะเขียนเรฟเฟอเรนซ์กับกิมมิกไว้ให้ ไปจนถึงตารางไอเทม — ส่วนการลงมือสร้างและแนวทางภาพให้คุณดูแลOriginal레퍼런스와 기믹은 내가 아이템표까지 짜서 줄게 — 넌 구현과 이미지 가이드를 해줘.
  • เอาตัวบอกคำใบ้ออก และเมื่อคลิกวัตถุ ให้ซูมเข้าแบบภาพยนตร์ให้เห็นชัดOriginal힌트 표시는 빼고, 오브젝트를 클릭하면 시네마틱 줌인으로 확실히 보여 줘.

04

จุดที่ติดขัดและวิธีแก้

  • ขนาดติดตั้งบวมเกิน: ช่วงแรกรวมแอสเซ็ตทั้งหมดไว้ในแอป ทำให้ขนาดใหญ่เกินไป ผมตรวจเอกสารทางการก่อน ยืนยันแนวทาง Addressables + Play Asset Delivery (ดาวน์โหลดเมื่อต้องการ) แล้วกำกับ AI ให้ปรับโครงสร้างตามนั้น ช่วยลดขนาดตอนติดตั้งครั้งแรก
  • ความผิดพลาดตอนบิลด์: การบิลด์ด้วยมือทุกเวอร์ชันทำให้ตั้งค่าตกหล่น ผมจึงกำกับ AI ให้รวมขั้นตอนบิลด์/อาร์ไคฟ์ไว้ในสคริปต์ เพื่อให้ทุกเวอร์ชันผ่านขั้นตอนเดียวกันเป๊ะ

Fig. the-house-05

ขนาดติดตั้ง → Addressables + Play Asset Delivery

Before

แอปเดียว = โค้ด + แอสเซ็ตของทุกห้อง

ดาวน์โหลดทุกอย่างตั้งแต่ติดตั้งครั้งแรก → หนักเกินไป

After

แอปพื้นฐาน (ตอนติดตั้ง)โค้ด + หน้าจอแรกเริ่มต้นแบบเบา

แพ็กแอสเซ็ต (Addressables)

Room ARoom BRoom CCinematicsAudio…

Play Asset Delivery: ดาวน์โหลดเมื่อจำเป็น

I confirmed the approach in the official docs first, then directed the AI to split assets into packs downloaded when needed.

Case 01

ขนาดติดตั้งของบิลด์แรกใหญ่เกินไป

  1. อาการ

    ขนาดติดตั้งของบิลด์แรกใหญ่เกินไป

  2. สิ่งที่ผมบอก AI

    แอสเซ็ตเยอะและแอปหนักเกินไป ผมอยากลดขนาดOriginal에셋이 많아 앱이 너무 무겁다, 용량을 줄이고 싶다"고 사실로 전달.
  3. ความพยายามแรกของ AI

    การเก็บกวาดง่าย ๆ ไม่ได้แก้ที่ต้นเหตุ

  4. จุดที่ผมจับได้

    เอกสารยืนยันว่า Addressables + Play Asset Delivery (แยกดาวน์โหลดเมื่อต้องการ) คือคำตอบที่ถูก

  5. วิธีแก้

    กำกับให้ปรับโครงสร้างตามแนวทางนั้น ลดขนาดตอนติดตั้งครั้งแรก

  6. การป้องกันไม่ให้เกิดซ้ำ

    ทำให้ "การแยกแอสเซ็ต" เป็นส่วนหนึ่งของมาตรฐานตั้งแต่ต้นในโปรเจกต์ถัดมา

05

ผลลัพธ์

  • ไฟล์ C# 237 ไฟล์ ~35,900 บรรทัด — ราวครึ่งหนึ่งเป็นตัวสร้างฉากที่ใช้เฉพาะใน editor ดังนั้น โค้ดรันไทม์ของเกมอยู่ที่ ~17,700 บรรทัด (จัดตามหน้าที่: Core/Interaction/Player/Cinematic/UI)
  • ปรับปรุง bundle สำหรับอัปโหลดขึ้น Play มา หลายรุ่น (บิลด์ล่าสุด 1.0.10_27) และบิลด์ล่าสุดผ่านโดยไม่มี error
  • เตรียมภาพและข้อมูลหน้าสโตร์ 4 ภาษา: อังกฤษ ญี่ปุ่น ไทย จีนตัวเต็ม
  • ไปถึงขั้น การทดสอบภายใน (internal testing) ของ Google Play
ภาพหน้าสโตร์ภาพเดียวกันใน 4 ภาษา
หน้าสโตร์หลายภาษา — อังกฤษ ญี่ปุ่น ไทย จีนตัวเต็ม

06

มองย้อนกลับ

แม้ไม่รู้จักเอนจิน ผมได้เรียนรู้ว่าก็ไปถึงการเปิดตัวได้ ถ้าออกแบบให้ดีว่า จะสั่งอะไร ตามลำดับไหน และจะตรวจและแก้ผลลัพธ์อย่างไร ถ้าได้ทำอีกครั้ง ผมจะใส่การแยกแอสเซ็ตและการบิลด์อัตโนมัติไว้ในมาตรฐานตั้งแต่วันแรก

(01) Review

Honest รีวิว

ถ้านักพัฒนาเป็นคนสร้าง

จุดแข็ง3
  • ความเร็วและต้นทุน — จากไอเดียสู่บิลด์บนสโตร์ใน ~4 สัปดาห์ คนเดียว

    C# ~36K บรรทัด (รันไทม์ ~17.7K), 3 เคส, การซื้อในแอป, 4 ภาษา งานขอบเขตนี้ทีม 2–3 คนมักใช้เวลา 2–4 เดือน (ประมาณการ) ไม่มี git วันที่จึงมาจาก timestamp ของไฟล์ (ถือเป็นค่าต่ำสุด)

  • การเปิดตัวและการดูแลระบบ — บิลด์สโตร์ 10+ ครั้งใน 4 สัปดาห์ ด้วยสคริปต์

    บิลด์ release ของ Android และ iOS ซ้ำกว่า 10 ครั้ง เก็บ debug symbol และ asset pack ด้วยสคริปต์ และบันทึกผลทุกบิลด์

  • การรองรับหลายภาษา — 4 ภาษา ไม่มีคีย์ตกหล่น

    ตารางภาษาอังกฤษ ญี่ปุ่น ไทย และจีนตัวเต็ม มีภาษาละ 1,452 บรรทัดเท่ากันพอดี และเกมเลือกภาษาตามระบบให้อัตโนมัติ

เทียบเท่า4
  • ขอบเขตฟีเจอร์ — เทียบเท่างานที่ทีมเล็กปล่อยออกมา

    3 เคส, การเซฟ, การตั้งค่า, สมุดคำใบ้, ซีนภาพยนตร์ (cinematic), การซื้อพร้อมการกู้คืนการซื้อ

  • ประสิทธิภาพ — แยกดาวน์โหลดได้ถูกวิธี

    Addressables + Play Asset Delivery ทำให้ขนาดติดตั้งเล็ก ยังมีการค้นหาอ็อบเจกต์ทุกเฟรมอยู่บางจุดที่ต้องเก็บกวาด

  • ความอ่านง่าย — สม่ำเสมอ มีบางจุดที่แน่นเกินไป

    ตั้งชื่อสม่ำเสมอ แผง UI 10 แผงใช้ base class ร่วมกัน บางตรรกะถูกอัดไว้ในบรรทัดเดียว

  • เอกสาร — บันทึกการตัดสินใจไว้

    บันทึกการตัดสินใจด้านการออกแบบ การหารายได้ และการเปิดตัวไว้แล้ว แต่ยังไม่มีเอกสารโครงสร้างสำหรับนักพัฒนา

ขั้นต่อไป (กำลังเติมเต็ม)5
  • การทดสอบและระบบอัตโนมัติ — ยังไม่มีการทดสอบอัตโนมัติหรือ CI

    ผมตรวจคุณภาพด้วยการเล่นทุกขั้นเอง และใช้ตัวขับการเพลย์เทสต์ใน editor

    วางแผน → ทดสอบตรรกะการซื้อและการเซฟก่อน จากนั้นบิลด์ + ทดสอบทุกคอมมิต (CI)

  • สถาปัตยกรรม — โค้ดรันไทม์ยังไม่แยกเป็นโมดูล

    โค้ดครึ่งหนึ่งเป็นตัวสร้างฉากใน editor ที่ใช้ครั้งเดียว และฉากเชื่อมกันด้วยการค้นหาขณะรันไทม์แทนการอ้างอิง

    วางแผน → แยกโค้ดรันไทม์เป็นโมดูล Core / Cases / UI และ inject การอ้างอิงครั้งเดียวตอนเริ่ม

  • การควบคุมเวอร์ชัน — สำรองไฟล์ด้วยมือแทน git

    เพื่อเปิดตัวให้เร็ว บิลด์และโค้ดจึงสำรองเป็นไฟล์สำเนา

    วางแผน → ย้ายไป Git repository แบบส่วนตัว โดยกันค่าลับออกตั้งแต่วันแรก

  • ความปลอดภัย — เสริมความแข็งแรงก่อนเปิดตัวสาธารณะ

    การชำระเงินผ่าน SDK ทางการของสโตร์ และจะเพิ่มชั้นตรวจสอบฝั่งเซิร์ฟเวอร์ก่อนเปิดตัวสาธารณะ (รายละเอียดเก็บเป็นความลับ)

    วางแผน → ตรวจสอบการซื้อฝั่งเซิร์ฟเวอร์ แล้วให้บุคคลภายนอกรีวิว

  • การเข้าถึง (Accessibility) — มีแค่ตัวเลือกพื้นฐาน

    มีการตั้งค่าเสียง ความไว และการสั่น แต่ยังไม่มีซับไตเติล ขนาดตัวอักษร หรือตัวเลือกสำหรับผู้ที่ตาบอดสี

    วางแผน → ซับไตเติล ขนาดตัวอักษร และตัวเลือกสำหรับผู้ที่ตาบอดสี จะเป็นรายการในเช็กลิสต์ก่อนเปิดตัว

โปรเจกต์ถัดไป →

MECHOOSE

นักวางแผนที่กำกับ AI สร้างคนเดียว: คอมเมิร์ซแฟชั่นสำหรับคนไทย + ลองเสื้อผ้าเสมือนจริงด้วย AI ใช้งานจริงแล้วที่ mechoose.store

MECHOOSE desktop screenshot
MECHOOSE mobile screenshot
ดูกรณีศึกษา
เรซูเม่ PDF