Hyunjun Kim

THE HOUSE

ゲームエンジン経験ゼロから、AIに指示して1人で作り上げた一人称視点の脱出ゲーム — ストア申請まで完遂

テスト中アイデア→リリース約4週間*

2026.09 – 2026.10(約4週間、ファイル日付からの推定 — gitなし) / 1人(AIをチームとして活用) / Android · iOS

課題
脱出ゲームの緊張感を手のひらのゲームで再現する — ゲームエンジン経験ゼロから。
担当
企画 · レベルデザイン · 基準設定 · AIへの開発指示 · ビルドとリリース
使用技術
Unity 6 (6000.6.2f1) · C# · Input System · Addressables · Play Asset Delivery

成果

アイデア → ストアビルド(実作業 約16日、推定)
約4週間
アイデア → ストアビルド(実作業 約16日、推定)
ゲームランタイムの C# コード行数(全体 約35,900行中)
17,700+
ゲームランタイムの C# コード行数(全体 約35,900行中)
繰り返したストアビルド(最新 1.0.10_27)
10+
繰り返したストアビルド(最新 1.0.10_27)

最新のシネマティックトレーラー(CASE 03)

ストア掲載言語(英語・日本語・タイ語・繁体字中国語)
4言語
ストア掲載言語(英語・日本語・タイ語・繁体字中国語)

⚡ アイデア→リリース

約4週間*

  1. 2026-09-20

    最初の指示

  2. +1 day

    2026-09-21

    最初の動作ビルド

  3. +26 days

    2026-10-17

    初回リリース

  4. +1 day

    2026-10-18

    最新 · 1.0.10_27

* アイデア → Google Play ストアビルドまで約4週間(実作業 約16日)。ファイル日付からの推定。ハッカソン期間と重複

01

アイデア・課題

最初の指示:「脱出ゲームを作ろうと思ってるんだけど、1人でできるかな?」 原文(韓国語):「방탈출 게임을 만들어볼까 하는데, 나 혼자서 가능한가?」

脱出ゲームならではの緊張感を、手のひらで遊べるゲームにしたいと考えました。私はゲームエンジンの経験がない企画者です。そこで目標を「自分でコーディングすること」ではなく、「企画と基準を決め、AIに一段階ずつ指示して、商用品質のゲームをストアに出すこと」に置きました。

02

企画と基準

  • シナリオ、部屋の構成、パズル・ギミックは自分で設計(リファレンス映像のスクリーンショットを仕様として使用)
  • 操作の基準:移動用ジョイスティック+ドラッグで視点操作。固定パノラマではなくリアルタイム3Dで自由に見回せること
  • リリースの基準:まず英語、Android優先でiOSも対応、1シナリオ1ドル
  • 汎用3Dテンプレートから Unity 6(Mac/Apple Siliconでネイティブ動作)を選択 — AIと相談して決めました。
THE HOUSE — Can you escape? — ケース01は最初から最後まで無料THE HOUSE — ケース01 — 地下カジノの下で目を覚ますTHE HOUSE — ケース01 — すべての物が手がかりTHE HOUSE — ケース02 · Silent — 彼には見えない。だが、聞こえているTHE HOUSE — ケース02 · Silent — まだ、ここにいるTHE HOUSE — ケース02 · Silent — 息を殺せTHE HOUSE — ケース03 · Nightmare — ミスするたびに、近づいてくるTHE HOUSE — ケース03 · Nightmare — 部屋を解くと、フロアが動く
Can you escape? — ケース01は最初から最後まで無料

03

AIへの指示プロセス

Fig. the-house-03

AIへの指示プロセス

  1. 01 最初の指示

    3Dシーン、一人称視点の操作(移動・視点)、オブジェクトとのインタラクションという基本骨格を作らせる。

  2. 02 確認したこと

    自分でプレイし、視点操作に違和感がある箇所やインタラクションが単調な箇所を見つけました。

  3. 03 修正

    プレイ感覚を指示に置き換えました —「オブジェクトをクリックしたら、シネマティックなズームインで分かりやすく」「ヒントマーカーは消して、ダミーのオブジェクトもクリックできるように」。ビルドやアセット分割も、同じように一段階ずつ指示しました。

実際の指示(抜粋)

  • リファレンスとギミック、アイテム表まで私が書くから、実装と画像のガイドはあなたが担当して。Original레퍼런스와 기믹은 내가 아이템표까지 짜서 줄게 — 넌 구현과 이미지 가이드를 해줘.
  • ヒントマーカーは消して、オブジェクトをクリックしたらシネマティックなズームインで分かりやすくして。Original힌트 표시는 빼고, 오브젝트를 클릭하면 시네마틱 줌인으로 확실히 보여 줘.

04

つまずいた点と解決方法

  • インストールサイズの肥大化:初期はすべてのアセットをアプリに同梱していたため、サイズが大きくなりすぎました。まず公式ドキュメントで Addressables+Play Asset Delivery(オンデマンドダウンロード)方式を確認し、その方式で再構成するようAIに指示して、初期サイズを削減しました。
  • ビルドミス:バージョンごとに手作業でビルドしていたため、設定漏れが発生しました。ビルドとアーカイブの手順をスクリプト化するようAIに指示し、すべてのバージョンを同一の手順でリリースできるようにしました。

Fig. the-house-05

インストールサイズの問題 → Addressables+Play Asset Delivery

Before

アプリ1つ=コード+全部屋のアセット

初回インストールですべてをダウンロード → 容量過多

After

基本アプリ(インストール時)コード+最初の画面軽く始まる

アセットパック(Addressables)

Room ARoom BRoom CCinematicsAudio…

Play Asset Delivery:必要なときにダウンロード

I confirmed the approach in the official docs first, then directed the AI to split assets into packs downloaded when needed.

Case 01

初期ビルドのインストールサイズが大きすぎた。

  1. 症状

    初期ビルドのインストールサイズが大きすぎた。

  2. AIへの説明

    アセットが多くてアプリが重すぎる。サイズを減らしたい。Original에셋이 많아 앱이 너무 무겁다, 용량을 줄이고 싶다"고 사실로 전달.
  3. AIの最初の試み

    単純な整理では根本原因が解決しなかった。

  4. 自分が気づいた点

    ドキュメントで、Addressables+Play Asset Delivery(オンデマンドの分割ダウンロード)が正解だと確認した。

  5. 解決

    その方式への再構成を指示し、初期インストールサイズを削減。

  6. 再発防止

    以降のプロジェクトでは「アセット分割」を最初から基準に組み込んだ。

05

成果

  • C#ファイル237個、約35,900行 — 約半分はエディタ専用のシーンビルダーのため、ゲームのランタイムコードは約17,700行(Core/Interaction/Player/Cinematic/UI と役割別に構成)。
  • Google Play へのアップロード用バンドルを何世代も更新(最新ビルド 1.0.10_27)。最新ビルドはエラーゼロでビルド完了。
  • ストア用画像とメタデータを英語・日本語・タイ語・繁体字中国語の4言語で用意。
  • Google Play の内部テスト段階に到達。
同じシーンのストア画像を4言語で比較
ストアのローカライズ — 英語・日本語・タイ語・繁体字中国語

06

振り返り

エンジンを知らなくても、何をどの順序で指示し、結果をどう確認・修正するかを設計すればリリースまでたどり着けることを学びました。もう一度やるなら、アセット分割とビルド自動化を初日から基準に組み込みます。

(01) Review

Honest Review

開発者が作っていたら?

強み3
  • スピードとコスト — アイデアからストアビルドまで約4週間、1人で

    C# 約36K行(うちランタイム 約17.7K行)、3ケース、アプリ内課金、4言語。この規模なら2〜3人のチームで通常2〜4か月かかります(推定)。gitがないため、日付はファイルのタイムスタンプに基づきます(最小値)。

  • リリースと運用 — 4週間でストアビルド10回以上、スクリプト化

    Android・iOSのリリースビルドを10回以上繰り返し、デバッグシンボルとアセットパックをスクリプトでアーカイブ。すべてのビルド結果をログに記録。

  • 多言語対応 — 4言語、翻訳キーの欠落ゼロ

    英語・日本語・タイ語・繁体字中国語のテーブルはいずれもちょうど1,452行。ゲームはシステム言語を自動で選択します。

同等4
  • 機能範囲 — 小規模チームのリリースと同等

    3ケース、セーブ、設定、ヒントブック、シネマティック、購入と復元。

  • パフォーマンス — 分割ダウンロードを適切に実装

    Addressables と Play Asset Delivery でインストールサイズを小さく抑えています。フレームごとのオブジェクト検索が一部残っており、今後整理します。

  • 可読性 — 一貫しているが、一部に密度の高い箇所あり

    命名は一貫しており、10個のUIパネルが1つの基底クラスを共有。一部のロジックが1行に詰め込まれています。

  • ドキュメント — 意思決定を記録

    設計・収益化・リリースの意思決定を文書化。開発者向けの構成ドキュメントはまだありません。

次のステップ(改善中)5
  • テストと自動化 — 自動テスト・CIは未導入

    品質は、すべての段階を自分でプレイし、エディタのプレイテスト用ドライバーを使って確認しました。

    改善計画 → まず購入・セーブ処理のテスト、その後コミットごとのビルドとテスト(CI)。

  • アーキテクチャ — ランタイムコードがモジュールに分割されていない

    コードの半分は単発のエディタ用シーンビルダー。シーンは参照ではなく実行時の検索でつながっています。

    改善計画 → ランタイムコードを Core / Cases / UI モジュールに分割し、参照は起動時に一度だけ注入する。

  • バージョン管理 — git ではなく手動バックアップ

    スピードを優先し、ビルドとコードはコピーでバックアップしていました。

    改善計画 → 初日から秘密情報を除外したプライベートGitリポジトリへ移行。

  • セキュリティ — 一般公開前に強化予定

    決済は公式ストアSDK経由。一般公開前にサーバー側の追加レイヤーを導入します(詳細は非公開)。

    改善計画 → サーバー側の購入検証、その後外部レビュー。

  • アクセシビリティ — 基本的なオプションのみ

    サウンド・感度・振動の設定あり。字幕・文字サイズ・色覚対応のオプションは未実装です。

    改善計画 → 字幕・文字サイズ・色覚対応をリリースチェックリストの項目にする。

次のプロジェクト →

MECHOOSE

企画者がAIに指示して1人で構築:タイ向けファッションコマース+AIバーチャル試着、mechoose.store で稼働中

MECHOOSE desktop screenshot
MECHOOSE mobile screenshot
ケーススタディを見る
履歴書 PDF(英語)